Главная » Файлы » 8 класс |
28.10.2013, 10:37 | |
Величины в программахРассмотрим следующую задачу: Робот находится в клетке над горизонтальной стеной неизвестной длины. Надо переместить Робота на клетку вниз - «сквозь стену».
Поскольку Робот сквозь стену проходить не умеет, стену нужно обойти. Сделать это можно так. Пока ниже Робота стена, будем двигать его вправо и по дороге считать число шагов. Как только стена кончиться, сместим Робота вниз и начнем двигать его обратно. Тут нам понадобиться запомненная ранее информация о числе шагов вправо. Роботу нужно сделать столько же шагов влево сколько он сделал в право. Для запоминания информации в памяти используют величины. Термин «величина» заимствована из математики и физики. Компьютер работает с информацией, хранящейся в его памяти. Отдельный информационный объект (число, символ, строка, таблица и пр.) называется величиной. Величины в программировании, как и в математике, делятся на переменные и константы. Значение константы остается неизменной в течении всей работы программы, значение переменной величины может изменяться. У каждой переменной есть имя,
тип и текущее значение.
Имена переменных называют идентификаторами (от глагола «идентифицировать»,
что значит «обозначать», «символизировать»).
Имя – это последовательность слов, разделенных пробелами. Первое слово имени не должно начинаться с цифры. Ни одно из слов не должно быть ключевым словом. Слово — это последовательность разрешенных (словарных) символов. Словарными символами являются:
Примеры возможных имен: m, x2, площадь, погода на завтра, Ноябрь 7, Седьмое ноября, дом_57б. Придумывать именя переменным, как и самим алгоритмам, не обязательно, но
желательно так, чтобы по ним было понятно назначение переменной в
алгоритме. Также будьте внимательны при использовании имен, одинаково выглядящих,
но записанных русскоми и латинскими буквами. Переменные "x" (икс) и "x"
(хэ) - это разные переменные. Существуют три основных типа величин, с которыми работает компьютер: числовой, символьный и логический. Тип данных характеризует внутреннее представление, множество допустимых значений для этих данных, а также совокупность операций над ними. В зависимости от типа переменной в памяти компьютера будет выделена определенная область. В КуМире числовые типы бывают двух видов: целочисленные и вещественные. Для того чтобы компьютер мог работать с величиной, нужно указать тип и имя величины, например «цел n». Такое указание называется описанием величины. Для того чтобы запомнить или изменить значение величины есть специальная команда — команда присваивания, которая записывается в виде: имя величины := выражение Значок « Например: Компьютер сначала вычисляет выражение «x + y», затем результат
присваивает переменной «z», стоящей слева от знака «
Блок-схема этого алгоритма выглядит так: Задание 1. Где-то ниже Робота есть стена. Нужно чтобы Робот дошел до стены, закрасил клетку и вернулся обратно. Задание 2. Левее Робота есть стена, необходимо чтобы Робот отошел от этой стены на расстояние в два раза большее, чем исходное. | |
Просмотров: 473 | Загрузок: 0 | |
Всего комментариев: 0 | |